# Kupas tuntas misteri RE Engine Capcom yang ibarat pedang bermata dua. Sangat mulus buat Resident Evil, tapi ngos-ngosan pas ngerender game open world!

Gimenvo – Gue mau ngajak kalian nostalgia dikit ke zaman Resident Evil 4 rilis tahun 2005 lalu. Waktu itu Capcom udah pakai MT Framework yang jadi andalan mereka selama lebih dari satu dekade. Pakai engine buatan sendiri itu emang langkah jenius karena Capcom nggak perlu bayar lisensi mahal.
Semua tim developer mereka juga jadi bisa saling bantu kalau ada masalah teknis soal engine. Tapi zaman terus berubah dan Capcom akhirnya move on pada tahun 2017. Mereka ngerilis Resident Evil 7 Biohazard pakai senjata baru bernama RE Engine atau Reach for the Moon Engine.
Sebagai gamer yang udah makan asam garam di berbagai genre, gue merasa engine ini gokil banget dari awal rilis. Resident Evil 7 kelihatan cakep parah dan bisa jalan mulus 60 fps di resolusi 1080p untuk konsol PS4 dan Xbox One. Walaupun kadang Xbox One agak ngos-ngosan nahan fps stabil, versi Pro dari kedua konsol itu bisa ngangkat resolusi yang lebih tinggi lagi.
Satu hal yang paling bikin gue merinding adalah RE7 bisa dimainin full pakai VR. Dari titik ini aja gue udah bisa nebak kalau Capcom punya rencana raksasa buat engine baru mereka ini.
Baca Juga : Review Game Resident Evil Requiem Ngeri Parah dan Penuh Aksi!
Sukses Besar Resident Evil dan Performa RE Engine Capcom

Setelah RE7 sukses bikin kita jantungan, Capcom lanjut ngerilis remake Resident Evil 2 yang langsung panen pujian. Mereka ngebuktiin ke kita semua kalau RE Engine nggak cuma jago buat game first-person doang. Game third-person ini grafisnya bener-bener manjain mata banget.
Detail pencahayaan sampai tekstur rambut kelihatan super realistis di konsol PS4 dan Xbox One standar. Sayangnya performa di konsol standar kadang suka drop ke angka 40-an atau bahkan 30-an fps. Hal yang sama juga kejadian di RE3 remake dan beberapa judul setelahnya.
Walaupun grafisnya dewa, fps di konsol generasi lama sering banget nggak stabil. Tapi seiring berjalannya waktu, Capcom terus ngepoles RE Engine sampai jadi senjata utama yang mematikan. Gue berani bilang skalabilitas engine ini tuh luar biasa banget.
Kalian bayangin aja Resident Evil Village sama RE4 Remake masih bisa dimainin di konsol yang umurnya udah sepuluh tahun. Bahkan mereka udah nerapin mode raytracing yang jalan lancar jaya di konsol generasi sekarang. Tapi pesona engine ini nggak cuma berhenti di franchise Resident Evil aja.
Gue sempat main Street Fighter 6 yang gaya visualnya unik banget dan ternyata performanya super mulus di semua platform. Terus ada juga Exoprimal yang nampilin lautan musuh bejibun di satu layar tanpa bikin engine nangis. Intinya Capcom udah habis-habisan investasi di RE Engine sampai jadi kekuatan utama mereka sekarang.
Resident Evil 9 Pembuktian Sempurna di Game Linear

Kalau kalian butuh bukti paling mutakhir soal optimalisasi engine ini, kalian wajib nengok Resident Evil 9. Game ini sukses mamerin semua kelebihan RE Engine sekaligus sedikit ngebuka boroknya. Di PS5 dan Series X, game ini jalan anteng di 60fps dengan resolusi upscaled 4K.
Bahkan konsol Series S masih bisa ngunci 60fps di resolusi upscaled 1080p. Hal yang bikin gue geleng-geleng kepala adalah versi Switch 2 pakai DLSS bisa kelihatan luar biasa cakep di 1080p. Walaupun fps-nya nggak selalu stabil di angka 60, performanya masih sangat layak dan jarang nyentuh angka 30.
Tentu saja nggak ada yang sempurna di dunia ini karena versi Series S kelihatan lumayan blur. Gue juga nemuin beberapa tekstur dan detail yang kualitasnya jelek banget kayak model wajah karakter Grace. Tapi versi PS5 Pro berhasil pakai upscaler PSSR baru buat ngasih pengalaman 4K dengan raytracing yang tetap 60fps.
Mereka juga nyediain mode 120 fps walaupun kadang masih suka drop ke angka 90 fps. Terlepas dari itu semua, RE9 tetap jadi game yang visualnya gila banget mau kalian main di mode first-person atau third-person. Game ini bener-bener meres habis performa setiap konsol dan cukup ramah juga buat pengguna PC kentang.
Penyakit Game Open World Capcom Bikin Nyesek
Sayangnya RE Engine ini tuh beneran kayak pedang bermata dua buat Capcom. Engine ini emang jagoan neon kalau disuruh ngerender game linear yang jalurnya udah pasti. Tapi begitu disuruh nanganin game open world Capcom, engine ini mendadak loyo dan jadi beban banget.
Gue ngalamin sendiri betapa hancurnya performa Dragon’s Dogma 2 pas rilis tahun 2024 kemarin. Padahal ini salah satu game open world murni dari Capcom yang udah gue tunggu-tunggu banget. Di konsol frame rate-nya sering nyangkut di 30-an dan bisa nyungsep ke 20-an pas lagi rusuh berantem di area padat.
Hal ini bikin layar kelihatan patah-patah banget dan sukses bikin mata gue perih. Di PC nasibnya nggak kalah tragis karena frame timing yang berantakan bikin game sering stuttering. Entah kenapa game ini tuh didesain buat nyiksa CPU ketimbang GPU yang berujung pada performa ampas.
Capcom akhirnya harus ngerilis banyak banget patch buat nambahin mode 30fps dan dukungan 120 Hz. Tapi tetep aja mode performanya gagal nembus 60fps secara stabil. Kualitas visual Dragon’s Dogma 2 juga sebenarnya nggak revolusioner amat, makanya performa bobrok ini bikin gue kecewa berat.
Tragedi Monster Hunter Wilds Minta Ampun Parahnya
Kasus paling baru yang bikin gue elus dada adalah rilisnya Monster Hunter Wilds. Baru juga buka game, gue udah disuguhin optimalisasi yang luar biasa berantakan. Game ini punya tiga mode grafis di PS5 dan Series X dengan kualitas gambar yang jelek parah.
Buat kalian yang pakai Series S cuma dikasih jatah satu mode 1080p 30fps yang sering drop ke 20-an. Kualitas visualnya super blur dan ini jelas nggak bisa dimaafin buat ukuran game action sekelas Monster Hunter. Tekstur dan pencahayaannya nggak ada bagus-bagusnya di semua konsol.
Aliasing kelihatan kasar banget bikin gambar jadi kotor dan grafisnya jauh dari kata memukau. Dengan visual seadanya begitu, harusnya kita bisa dapet resolusi sama fps yang lebih tinggi. Tapi nyatanya performa Monster Hunter Wilds sama hancurnya kayak Dragon’s Dogma 2.
Versi PC malah lebih kacau lagi karena game maksa kita nyalain frame generation dari awal. Tekstur streaming ancur lebur dan optimisasi game PC ini ngos-ngosan di berbagai spesifikasi hardware. Padahal pas gue lari-larian di area kosong yang harusnya ringan, game tetap aja jalan ngelag pas awal rilis.
Gue yakin seyakin-yakinnya kalau engine ini butuh waktu lebih lama buat dipoles. Capcom sampai butuh waktu satu tahun penuh cuma buat ngerilis patch performa PC yang lumayan ngebantu. Fakta ini ngebuktiin kalau masalah utamanya emang berakar dari cara game itu dibangun di atas RE Engine.
Baca Juga : Urutan Durasi Tamat Game Resident Evil dari Paling Cepat Sampai Bikin Begadang!
Kenapa Optimisasi Game PC dan Konsol Jadi Bencana

Berdasarkan dua game tadi, udah jelas banget kalau RE Engine aslinya nggak dirancang buat bikin dunia open world. Mari kita bedah bareng-bareng dari sisi level of detail alias LOD. Di game linear kayak RE9, tekstur gedung di kejauhan dibikin resolusi rendah karena karakter kita nggak bakal bisa jalan ke sana.
Engine nggak perlu repot-repot mikirin daratan yang super luas dan bikin beban render jadi ringan. Nah kalau di Monster Hunter Wilds, semua tekstur burik di kejauhan harus siap diubah jadi resolusi tinggi pas kita deketin. Sayangnya RE Engine kelihatan kedodoran buat ngatur proses loading tekstur secara real-time ini.
Game open world butuh manajemen tekstur streaming yang ciamik biar nggak berat di ongkos. Kelihatannya engine ini maksa ngeload banyak banget tekstur resolusi tinggi secara bersamaan di mana-mana. Game juga diam-diam ngejalanin simulasi dan ngerender objek yang sebenernya belum masuk ke layar kita.
Ini yang bikin performa anjlok drastis karena engine sibuk ngerjain hal-hal yang nggak penting. Lalu kita bahas soal sistem pencahayaan yang biasanya jadi primadona di game linear Capcom. Di Monster Hunter Wilds sama Dragon’s Dogma 2 kualitas pencahayaannya justru di bawah standar banget.
Baca Juga : Alur Cerita Game Pragmata: Lore Sci-Fi Paling Bikin Mewek Di 2026!
Masa Depan Engine Andalan Capcom Selanjutnya
Proses ngatur cahaya di dunia open world itu pastinya jauh lebih ribet ketimbang nyeting lampu di koridor sempit Resident Evil. Hal ini beda banget sama map game kompetitif yang statis tempat kalian biasa rotasi antar lane, farming gold di jungle, atau nunggu momen pas buat gank musuh. Pertanyaannya, apakah Capcom dulu sempet mikirin sistem pencahayaan open world pas pertama kali bikin RE Engine?
Harusnya sih iya mengingat franchise Monster Hunter butuh area yang luas buat berburu. Tapi hasil akhirnya justru ngebuktiin kalau sistem pencahayaan mereka gagal total diadaptasi ke open world. Masalah stuttering juga masih jadi momok menakutkan yang bikin pengalaman main jadi nggak nyaman.
Walaupun game linear Capcom di PC kadang ada masalah, tragedi Monster Hunter Wilds pas rilis itu levelnya beda. Banyak banget masalah dari kompilasi shader sampai CPU yang disiksa habis-habisan. Sampai detik ini pun visual dan performa di kedua game open world itu masih bermasalah dan kayaknya nggak bakal pernah bener-bener fix.
Gue tetap ngakuin kalau engine Capcom ini luar biasa canggih buat visual game linear. Tapi maksa pakai satu engine buat semua genre itu jelas bukan keputusan yang bijak. Saat ini Capcom kayak punya dua versi RE Engine yang beda kasta.
Satu bisa nyaingin engine terbaik di industri game, sementara yang satunya lagi cuma bisa ngasih kekecewaan beruntun. Semoga aja ke depannya Capcom sadar dan mulai berbenah buat benerin masalah open world mereka ini.
Baca Juga : Alasan Jutaan Gamer Kecanduan Pragmata Tanpa Perlu Grinding
Ringkasan Misteri RE Engine Capcom Dewa di Linear Tapi Ampas di Open World
- RE Engine pertama kali debut di Resident Evil 7 pada 2017 dan sukses besar menangani game linear dengan grafis memukau serta performa stabil.
- Engine ini sangat optimal untuk game-game dengan ruang lingkup terarah seperti RE Village, RE4 Remake, hingga judul non-horor seperti Street Fighter 6 dan Exoprimal.
- Resident Evil 9 menjadi puncak optimisasi RE Engine di konsol generasi sekarang, menampilkan resolusi upscaled 4K dan 60fps, hingga opsi 120fps.
- Sayangnya, RE Engine terbukti kewalahan saat digunakan untuk game open world raksasa seperti Dragon’s Dogma 2 dan Monster Hunter Wilds.
- Masalah utama di game open world meliputi sistem rendering tekstur (LOD) yang berantakan, pencahayaan di bawah standar, hingga CPU bottleneck yang menyebabkan stuttering parah.
Jangan lupa pantengin terus tulisan-tulisan opini, review, dan tips seputar dunia game lainnya dari gue, Revan Gunawan, biar kalian nggak ketinggalan tren gaming masa kini!
Tunjukin support kalian! Yuk langsung follow, like, dan pantau terus sosial media Gimenvo untuk update berita game paling fresh, meme gaming kocak, dan konten eksklusif yang nggak bakal kalian temuin di tempat lain.
Disclaimer: Artikel ini merupakan opini pribadi penulis berdasarkan pengalaman bermain dan analisis teknis. Kinerja game dapat bervariasi bergantung pada spesifikasi perangkat keras dan pembaruan perangkat lunak dari pihak pengembang.

Revan Gunawan adalah penulis utama di Gimenvo yang mendedikasikan dirinya untuk mengulas game dari berbagai macam genre. Ia selalu menggabungkan pengalaman bermain selama bertahun-tahun dengan prinsip penulisan konten yang kredibel dan berbobot.